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由于这么些年的直播,玩过的游戏不少,很快寅子就凭借经验找到了相应的按键。
游戏的操作十分简单。
上下左右控制人物移动。
空格是跳跃。
“netima换一般人来都驾驭不了,还得是我。”寅子玩笑般调侃一句。正式开始游戏。
控制小黑前行,翻过面前的沙丘后,他看到了在遥远的天边,有一座巨大的远山耸立。
山体的中间裂开了一道缝隙,缝隙中散着圣洁无比的光芒。
《风之旅人》的游戏名也缓缓在山顶浮现而出。
“一般来说,游戏设计师做的任何举动都有意义,他们会在游戏中添加一些细微的提示给玩家。如果你不知道接下来该往哪里去,那么朝着高亮的地方走准没错。现在也是一样,画面中如果出现了山,那就预示着咱们要朝山的方向前进。”寅子怕观众们看不懂,于是多解释了两句。
很快,他控制小黑,从沙丘上一路滑落,迅穿过了最初cg中的墓碑群,抵达了第一关。
“你还别说,这滑沙的感觉倒还挺棒。”
人自斜坡上滑落的时候,会本能的产生刺激与快感。无论是冲浪还是滑雪,亦或是自行车下坡,皆是如此。
这游戏把这个细节做的很好,无论从滑行时的视觉动态模糊,亦或是狂风灌耳的音效,以及在地上擦出划痕的质感。
都真实无比,给人一种‘是我正在滑沙’的错觉。
也正是从此刻开始,寅子感觉自己的代入感,被加强了几分。
原本都准备去睡觉的观众,也稍微打起了注意力,不过弹幕相比起寅子直播其他游戏时,仍旧少了不少。
第一关的主基调虽还是黄沙,不过比起墓碑,这里的四周到处都是破损的建筑废墟,半截都快埋进黄土。
不远处还能看见一些与小黑身上红袍颜色一样的长缎带,像是水草般扎根在建筑中,风吹来过后便猎猎飞舞。
按照寅子刚才所说的逻辑。
一个画面中,如果设计师摆出了与之前不一样的东西,那便是提示玩家可以朝着东西接近,原理无非是抓住了人的好奇心理。
这点倒是不稀奇,很多蓝星设计师也经常会在游戏中使用此套路。
操纵小黑靠近水草般的红缎带后,后者宛若有生命般,在风中舞动的更为激烈。
“行行行,不用敬礼。我没小费给你。”寅子作为一名欢乐向的游戏主播,主要擅长的就是做节目效果。
只不过这游戏目前展现出来的内容相当有限,而且漫天黄沙中他操纵的角色孤身一人,几乎没有什么交互。
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