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玩家在创建角色的时候,则需要在给定的男女主角中选一位……
而接下来就像某原神一样,需要玩家抽取其他角色……
不!是抽取舞伴!
而每个角色,都有各自的“场上技能”与“场下技能”,抽到了多个心爱的老婆老公,还可以放置在观众席加增益效果(buFF)。
最后,本游戏最最最核心的是:
可以邀请“好友”共舞一曲……
为了强调这一条,沈萌运则在策划案中说道:
“只要游戏内女玩家群体足够多,那些网络泰迪们就会跟风而至,成为我们取之不尽用之不竭的钱包!”
“咳咳”冯启明咳嗽了一声,心道:
大姐哎……大姐……你怎么能把心里话写在策划案上呢?这要是流出去,咱们公司岂不是要背上辱骂玩家的恶名?
随后,冯启明赶忙把“网络泰迪们”删掉,改成了“部分乐于尝试网恋的男性玩家群体”;并把“取之不尽用之不竭的钱包”改成了“最优质的客户”。
看完自己修改后的策划案,冯启明满意地点了点头。
这绝对是一份非常合格的商业游戏策划案!
唯一的缺点,就是没有考虑到人设剧情塑造的重要性。
但这也不能怪“沈萌运”。
毕竟,这个时代主流的国产网游都是没剧情的。
玩过原神的玩家可以设想一下:
如果舞台中央跳华尔兹的是“爷”与“神里绫华(或者你喜欢的其他老婆)”,而场下观众角色分别是温迪、钟离、雷电影、纳西妲、芙宁娜……
这种代入感,是不是“嘚儿”一下就起来了?
这就是角色塑造的重要性。
如果能够给这个策划案,配上一个专业文案剧情策划团队,再加上足够的配音演员阵容,以及足够的动画制作成本。
《心跳的圆舞曲》绝对会成为“音乐游戏”以及“乙女向游戏”不可磨灭的里程碑。
但目前最大的问题是,这款游戏并不适合给现在的团队来做。
因为,在冯启明理想中的《心跳的圆舞曲》,核心部分还是“文案”!
而且,是偏女性向的文案。
虽然,陈鑫是一位历史系的博士生,文学素养很好,但他肯定是写不出来的。
因为,女性向剧情特点,大多是以人物为中心,通过人与人的互动,来推动的剧情故事的展,也就是所谓的“人物推动型小说”。
这种故事最大特点就是,文笔描写得十分细腻。
往往两人之间只是简单交互,在剧情推动型小说(男性向小说)一笔带过的小事,便可以洋洋洒洒写出几千字来……
如果,冯启明想要制作这款游戏,那么就必须以“沈萌运”为核心,重新创建一个游戏团队。
思索片刻,冯启明决定先把《心跳的圆舞曲》作为第一备选方案,再顺便询问一下“沈萌运”自己的个人意见。
最后,冯启明的目光落在了最后一份策划案,也就是策划中学历最高的博士生陈鑫的策划案。
如果,陈鑫的策划案不能让冯启明满意,那么下一个项目就是《心跳的圆舞曲》了。
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